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盐城钢绞线每米多少公斤 B社高管坦言《星空》太疯狂!但做的就是疯狂游戏

点击次数:77 新闻资讯 发布日期:2025-12-25 11:05:25
Emil Pagliarulo是Bethesda的首席设计师之一盐城钢绞线每米多少公斤,在《星空》担任设计总监。近日,他在接受GamesRadar+采访时谈到了《星空》,并坦言其对一家“从没做过太空模拟游戏”的工作室来说是个“疯到爆的点子”

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Emil Pagliarulo是Bethesda的首席设计师之一盐城钢绞线每米多少公斤,在《星空》担任设计总监。近日,他在接受GamesRadar+采访时谈到了《星空》,并坦言其对一家“从没做过太空模拟游戏”的工作室来说是个“疯到爆的点子”。

风少专程从外地奔赴深圳,与爆总实现了游戏外的首次同框。这两位大佬,一直在梦幻的世界里叱咤风云,留下了不少比武高光与夺冠荣耀等回忆。

值得注意的是,这一改动并非项目组脑袋一拍就想出来的,而是在收集了近35万份投稿问卷后,综合统计得出。从8月底发布匹配优化的专项沟通,到10月份的“共创计划”开启,最后在11月份开启灰度测试,并计划在新赛季全量上线,前前后后已历经数月时间。

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他表示:“雄心勃勃的项目,正是我们所追求的目标,从很多角度来看,《星空》对一家会说‘我们从没做过太空模拟,那就来做一个吧’的工作室而言盐城钢绞线每米多少公斤,简直就是个疯到爆的点子。”

Emil Pagliarulo以《辐射4》为例,进一步解释了Bethesda在创作时的思路。他表示,开发团队并不会去设想十年后的行业环境会是什么样,预应力钢绞线也不会过多考虑游戏最终的评价,或者究竟会有多少人去玩你正在制作的作品。

他说:“当你开始去想,‘天啊,真的会有上百万人来玩这个’,那反而会让人陷入瘫痪。”因此,最好的做法就是“进入你的创作状态”,然后“只专注于把游戏做得尽可能好玩”。

他还称赞了Bethesda开发流程中高度迭代的一面,认为这些年来,团队越来越擅长尽早把内容放进游戏里,让其他人可以围绕它进行体验、讨论,并且无所畏惧地思考接下来该怎么改、怎么做。

“我觉得,对任何游戏开发者来说,最困难的事情,就是对自己保持极端诚实,亲自去玩自己做的内容,并且去承认某些东西真的很糟,必须推倒重来,因为那意味着你可能已经投入了大量‘白费掉的’工作量,而接下来还要再投入更多精力。”

你如何看待他对《星空》的评价?你认为《星空》实现了Bethesda野心勃勃的愿景吗?你觉得对于厂商来说,走出舒适区去尝试完全不同类型的游戏,究竟是好事还是坏事?